QR N SK ?, 2016

Entrez dans le monde de h&s!k?à0# et percez le mystère de QR N SK ?

QR N SK ? est une vidéo interactive développée dans un but d’éducation aux médias. Cet outil artistique et pédagogique a pour thématique principale la réflexion sur de la théorie du complot. L’utilisateur est invité à parcourir la vidéo en repérant les indices lui permettant de résoudre un problème. À partir de plans mystérieux, il est amené à construire sa propre interprétation des situations qui lui sont présentées. En position d’enquêteur, il navigue entre les plans pour collecter des indices.

Public visé
À partir de 11 ans. Tout public mais la démarche et l’outil doivent être adaptés selon les tranches d’âges.
Groupe de 10 personnes maximum.

Approche de la théorie du complot
Travail sur le désir de toujours chercher une explication à tout alors que certains discours ne renferment pas nécessairement un grand mystère.
Vision binaire : vrai/faux

Objectifs
Travailler sur l’esprit critique
Déconstruire les processus de construction des imaginaires et des représentations
Comprendre par soi-même et par le récit des différentes histoires produites, la diversité des interprétations
Construire une métaphore du complotisme pour faciliter l’objectivation
Percevoir l’influence de la mise en scène grâce à une diversité de fils narratifs
Apprendre par l’expérience : l’utilisateur tire une leçon de sa propre expérience.

Durée : 1 séance de 30 minutes

Déroulé de la séance :

Phase 1 : Jouer (5 minutes)

Le public est invité à participer à l’expérience proposée dans de la vidéo interactive.
L’animateur demande aux participants d’être patients et curieux.
Tout le travail repose sur l’exaspération des participants. Cette émotion sera le moteur du débriefing.

Phase 2 : Raconter l’histoire (5 minutes)
Les participants sont invités à écrire une histoire à partir de l’expérience interactive qu’ils ont vécu.

Phase 3 : Dialogue entre les participants (10 minutes)
Dans un premier temps, les participants sont invités à partager leurs histoires et leurs ressentis. Dans un second temps, l’animateur invite les participants à rechercher dans leurs expériences du quotidien des situations où ils ont pu ressentir ces effets.

Phase 4 : Formalisation des apprentissages (10 minutes)
L’animateur accompagne les participants dans la déconstruction des mécanismes pouvant être à l’origine de leurs ressentis en explicitant les modalités de conception de la narration interactive.

Conception et réalisation
Marielle Gendron et Diane Din Ebongue

Crédits musicaux
Ossuary 3 – Words Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Extrait de « Requiem », Michel Chion

2016

Télécharger une présentation détaillée de la démarche de création



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